﻿# 导出说明

- 导出时间：2026-10-30 10:03
- 来源文件夹：`D:\ylb\Blender\20261030\role1`
- 导出缩放：global_scale = 100（apply_unit_scale，FBX_SCALE_ALL）

## 输入文件

| 文件 | 网格顶点 | 用途 |
|---|---|---|
| Drunk Run Forward.fbx | 0 | 动作 Drunk Run Forward |
| FBXDefault.fbx | 100000 | 角色模型 |
| Falling Forward Death.fbx | 0 | 动作 Falling Forward Death |
| Hit To Body.fbx | 0 | 动作 Hit To Body |
| Idle.fbx | 100000 | 动作 Idle |
| Jump.fbx | 0 | 动作 Jump |
| Mma Kick.fbx | 0 | 动作 Mma Kick |
| Quad Punch.fbx | 0 | 动作 Quad Punch |
| Walking.fbx | 0 | 动作 Walking |
| baseBolor.png | - | 贴图 |
| metallic.png | - | 贴图 |
| normal.png | - | 贴图 |
| roughness.png | - | 贴图 |

## 角色

### FBXDefault

- 文件：`Character\FBXDefault.fbx`（只有网格 + 骨骼，没有动画）
- 来自：FBXDefault.fbx；顶点 100000，骨骼 100，导出后身高约 1.77 米

| 贴图 | 文件 | 来源 |
|---|---|---|
| 基础色 | baseBolor.png | 同文件夹贴图 |
| 法线 | normal.png | 同文件夹贴图 |
| 金属度 | metallic.png | 同文件夹贴图 |
| 粗糙度 | roughness.png | 同文件夹贴图 |

## 动作（Animations\，每个文件只有骨骼 + 一个动画片段，片段名 = 文件名）

| 片段 | 帧范围（30 fps） | 帧数 | 来源 | 建议 Loop |
|---|---|---|---|---|
| Drunk Run Forward | 1–56 | 56 | Drunk Run Forward.fbx | 是 |
| Falling Forward Death | 1–78 | 78 | Falling Forward Death.fbx | 否 |
| Hit To Body | 1–41 | 41 | Hit To Body.fbx | 否 |
| Idle | 1–251 | 251 | Idle.fbx | 是 |
| Jump | 1–79 | 79 | Jump.fbx | 否 |
| Mma Kick | 1–46 | 46 | Mma Kick.fbx | 否 |
| Quad Punch | 1–66 | 66 | Quad Punch.fbx | 否 |
| Walking | 1–30 | 30 | Walking.fbx | 是 |

## Unity 推荐设置

1. 把整个文件夹拖进 Unity 的 Assets。
2. 角色 FBX：Rig → Animation Type = **Humanoid**，Avatar Definition = Create From This Model → Apply。
   - 如果站立时手臂错位：Configure → Pose → Enforce T-Pose → Apply。
3. Materials 页签：Material Creation Mode = **None**（关闭材质导入），在 Unity 里用 Textures\ 的贴图自己建材质；法线贴图的 Texture Type 设为 Normal map，金属度/粗糙度贴图取消 sRGB。
   （Unity 的 Smoothness = 1 − 粗糙度，存在金属度贴图的 Alpha 通道。）
4. Animations\ 里所有 FBX：Rig → Humanoid，Avatar Definition = **Copy From Other Avatar**，选角色 FBX 生成的 Avatar → Apply。
5. Animation 页签：Idle / Walk / Run 等循环动作勾 **Loop Time**（上表「建议 Loop」）；带位移的动作按需要勾 Bake Into Pose 或用 Root Motion。
6. 动作 FBX 不带网格，Materials 同样设为 None。
